EDUCACIÓN

Realidad virtual y realidad aumentada en la educación

La realidad virtual tiene muchas aplicaciones y ya forma parte de nuestra vida. Pero su aplicación a la educación es bastante reciente y su desarrollo, escaso. Esto es un gran problema puesto que es un ámbito que no se está aprovechando del inmenso potencial de la realidad virtual e, incluso, se está quedando atrás.

 

Por otro lado, la incorporación de las nuevas generaciones (millenials y Generación Z) al mercado de trabajo ha suscitado un cambio de paradigma en el mundo empresarial. Este paradigma consiste en entornos de trabajo más colaborativos, barreras jerárquicas menos estrictas y un aprendizaje más personalizado y, sobre todo, entretenido.

 

Al mismo tiempo, valores como la importancia del trabajo en equipo, la motivación de los empleados, la retención del talento, la sostenibilidad o la Responsabilidad Social Corporativa son vitales.

 

Adaptarse a esta situación pueden no ser sencillo, especialmente cuando el objetivo es diferenciarse y llevar a cabo estrategias innovadoras.

 

La realidad virtual aplicada a la educación para concienciar en este sentido resulta muy beneficiosa para las empresas. De este modo, pueden demostrar los compromisos adquiridos y ofrecer un proceso de aprendizaje gamificado para cambiar o reforzar su imagen de marca de una manera novedosa y práctica.

 

Asimismo, mediante la realidad virtual los usuarios pueden acceder a un aprendizaje más amplio, más global y profundo, pero por encima de todo, diferente, gracias a la inmersión en el mundo virtual.

¿Cómo lo hacemos?

Los equipos de realidad virtual nos ayudan a conocer mejor el mundo real

Desarrollamos experiencias inmersivas simuladas mediante RV con las que tus clientes podrán experimentar de primera mano las sensaciones de utilizar tu producto.

Los equipos de realidad virtual bloquean el contacto con el mundo real y nos ayudan a sumergirnos en el virtual. De esta manera, aprendemos haciendo y experimentando, y conseguimos captar y retener una mayor cantidad de información.

Para ello, la VR y la experiencia gamificada entran en contacto.

Proyecto “Saving Sea Life”

Objetivo de la experiencia

Colaborar para limpiar por completo el contaminado entorno marino, antes de que el tiempo se agote y evitando que la contaminación llegue a destruir el fondo marino.

 

Los participantes deberán moverse para recoger la basura que cae al fondo marino, siendo representados por avatares de buzos.

De hecho, se ha podido comprobar que la simulación virtual genera una mentalidad más empática en la gente que vive la experiencia, lo que hace que después tengan más tendencia a actuar al respecto.

Y tú, ¿quieres un aprendizaje 360º? contacta con nosotros